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Herbier de Kio-Dénändar

Tous les bonus qu'apportent les plantes sont considérés comme des bonus d'alchimie.

Aéron : Fleur bleu et violet possédant des petites baies rouge écarlate. Les fruits d'Aéron ont des vertus curatives. Ingérés, ils permettent de récupérer 1d4 pv. 20 po / fruit.

Argénnienne : Fleur à cinq feuilles minces et longues. La fleur est orangée et jaune avec une longue trompe rouge. Le liquide que contient la trompe possède des qualités nutritives. Il y a environ 50 ml de liquide dans la trompe. L'ingestion de ce liquide est assez nutritif pour combler l'équivalent d'un repas et permet de reposer le corps et l'esprit comme s'il avait eu une heure de repos et guéri de 1 pv.
Le liquide de cette fleur vaut 25 po / 50 ml.

Akléir : Plante bleue poussant toujours en 3 branches. Le pied unique est brun-noir, puis mauve au commencement des 3 séparations jusqu'à un bleu ciel aux feuilles. On surnomme aussi cette plante : La Répulsive. En effet, il semble que peu de sorts affectent cette plante. Si on étend sa sève sur un objet ou une créature, il gagne une résistance magique de 10 pendant deux heures. Il faut au moins la sève de deux plantes pour pouvoir recouvrir le corps d'une créature de taille petite alors qu'il en faut quatre pour une créature de taille moyenne. Si on applique la sève uniquement sur un bouclier, la résistance passe à 5 plutôt que 10. Cette plante se vend 50 po chacune.

Bonka : Arbre feuillus de diamètre moyen et d'une couleur blanchâtre avec des feuilles vertes très foncées à trois branches en forme de flammes. La sève de cet arbre, si ingéré,  augmente la production d'adrénaline dans le corps ce qui a pour effet d'augmenter la force et la constitution de 2 points pour 10 minutes. Chaque dose de 500 ml permet d'augmenter ces caractéristiques de 2 points. Par contre, si un individu prend plus d'une dose dans la même journée, il doit réussir un jet de vigueur (DD 15 + 2 / 500 ml ingéré) ou perdre 1 point de constitution de façon permanente et vieillir de 10 ans (et ces deux effets sont irréversible, sauf avec un sort de Miracle ou Souhait ). Valeur : 150 po / dose.

Drétir : Arbuste conifère de couleur brune et rougeâtre. Les racines de cet arbuste permettent, si elles sont ingérées, de protéger contre la chaleur (comme le sort d' endurance aux énergies destructives ) en plus de donner une résistance au feu de 10. Valeur : 150 po / racine.

Élanore : Fleur au centre rose et aux pétales bleus. Lorsque l'on écrase cette fleur et qu'on applique le résultat sur une blessure, la zone est guérie de 1 pv. De plus, cette plante est si puissante que la créature voit son nombre de points de vie totaux augmentés de 1 point. Toutefois, la zone où la mixture a été appliquée devient insensible et le personnage doit réussir un jet de vigueur (DD 20) ou paralyser complètement. Si on décante cette plante dans de l'eau mélangée à du sang d'une créature immunisée à la paralysie on peut obtenir une dose de potion d'Élanore. Elle guéri 25 pv mais n'augmente pas le total ni ne rend insensible. Une fleur est suffisante pour faire 3 potions.
Fleur : 2000 po. Potion : 800 po

Ékhéir : L'Ékhéir est une plante grimpante de couleur grisâtre et possédant des épines de 1 cm. Cette plante n'a aucunes vertus spéciales mais elle pousse à une allure vertigineuse. Elle grandit de 5 cm à l'heure. Elle vit une saison (3 mois). Cette plante, contrairement certaines autres plantes grimpantes, n'étouffe pas les autres plantes et arbres lorsqu'ils s'enroulent autour d'eux. Valeur : 15 pa / plante.

Fleck : La Fleck est une herbe à pipe de faible qualité. Valeur : 1 pc pour 5 doses.

Gomore : Cette plante ne peut être trouvé que dans les marais. Elle possède toujours un maximum de 10 feuilles. Elle n'atteint ses 10 feuilles que lorsqu'elle est mature, ce qui prend environ 5 à 8 semaines. Les racines d'une Gomore mature, broyé et appliqué sur la peau permet de guérir toute maladie non magique, la cécité et la surdité non naturelle ainsi que les malédictions. 1000 po / dose.

Iglikch : Ce champignon de couleur bleu pâle à pois roses est de nature magique. Il possède deux yeux verts sur le dessus et lorsqu'on touche ce champignon, il gémit légèrement d'une voix aigue. Ce champignon, lorsqu'il est ingéré, est un puissant hallucinogène. Il est aussi un bon analgésique et permet donc d'empêcher toute douleur. La créature l'ingérant gagne une résistance aux dégâts de 10 / - mais son esprit devient troublé par des hallucinations et il subit un malus de – 4 à ses jets de volonté et de – 6 supplémentaire contre les illusions. De plus, il à 10% de chances, lorsque son tour de jeu arrive, de perdre son tour à faire une action au hasard (décidée par le MD). L'effet dure 10 minutes. 200 po / champignon.

Indeg : Cette mousse est verte pâle et est très froide (0 °C). La créature qui l'ingère gagne l'effet du don Course pendant 24 heures. 35 po / dose.

Klimi : Herbe à pipe de bonne qualité. Elle augmente la confiance de celui qui en fume et lui donne donc un bonus de moral de + 4 contre la peur pendant 1 heure. 1 po / dose.

Korek : Plante utilisé pour faire une alcool nommé : La Bière des Pleurs. C'est une plante qui a un goût très fort, d'où le nom de la bière. Valeur : 15 po pour un nombre de plantes donnant l'équivalent d'un baril de bière. Bière : 5 pa la bière. * 1 baril possède environ 12 bières.

Laénir : Cactus d'environ 1m20 de hauteur. Son jus permet d'endurcir la volonté et donne donc l'effet du don Dur à cuire pendant les prochains 24 heures. 50 po / dose.

Logon : Petite fleur à cloche de couleur bleu violacé. Sa cloche bleu pâle possède, à l'intérieur, une poudre. Si on secoue cette cloche, il se forme un nuage qui possède les mêmes propriétés qu'un sort de nuage nauséabond comme s'il était lancé par un magicien de 5 e niveau. 60 po / dose.

Lzéïrk : Algue d'eau douce tempérée d'une couleur verte grise. Les éléments contenus dams cette plante permettent d'augmenter la rapidité d'exécution et donne donc un bonus de +4 à l'initiative pour 24 heures. Il faut manger une plante complète. 50 po / plante.

Mandol : Arbre feuillus dont l'écorce, utilisé en tisane, permet d'éclaircir l'esprit et d'augmenter la concentration. Elle permet de gagner 2 point d'intelligence et un bonus de +2 à toutes les compétences reliées à l'intelligence pour une durée d'une heure. Plusieurs doses ne font qu'augmenter la durée. Les magiciens se servent souvent de cette tisane avant d'entreprendre l'apprentissage ou la création d'un nouveau sort. 35 po / dose.

Médékir : Champignon de couleur beige roux et ayant une senteur parfumé très agréable. Si il est écrasé et étendu sur le visage comme maquillage parfumé, il permet de faire gagner 2 points en beauté pour les prochains 24 heures. De plus, un personnage gagne +2 à ses jets de diplomatie, de renseignements et de représentation. Par contre, il ne peut utiliser ce bonus qu'une fois par compétence et il doit l'utiliser avant 24 heures ou le bonus sera perdu. 25 po / dose.

Mizola : Fleur en forme de croix et de couleur rouge et blanc. Un baume de cette fleur, étendu sur une blessure permet de gagner une régénération de 1 pv / heure pendant les prochains 24 heures. 35 po / dose.

Nanate : Fruit ressemblant à une poire dont l'écorce est très rigide. Le jus de ce fruit est extrêmement acide. Il peut faire fondre pratiquement n'importes quels matériaux en quelques secondes. L'écorce et la chair de la nanate sont immunisées à cet acide autant que cet acide n'a aucun effet sur une entité vivante. Par contre, l'acide peut tout de même faire fondre le corps d'une créature décédée ou d'une matière organique qui n'est plus vivante, comme par exemple le bois qu'on utilise pour faire une construction. Pour les matériaux, on considère que l'acide fait 5 points de dégâts par round en passant outre la solidité. Un fruit contient 50 ml de liquide, ce qui est suffisant pour étendre sur une surface de 30 cm de diamètre. 75 po / fruit.

Nzékgrochklek : Cette plante est surnommé : Fierpied. Le contact de cette plante fait augmenter la croissance de poils sur la zone touchée. Cette plante ne se retrouve quand dans le royaume de Vert-Vallon et s'étend souvent sur des champs complets, d'où la raison pourquoi plusieurs petites-personnes ont beaucoup de poil sur la plante des pieds. Cette plante ne se vend pas, c'est une mauvaise herbe.

Oglikul : Cette salade possède de curieux pouvoirs. Ceux qui en mangent développent un genre de sixième sens qui s'apparente à la divination. Le personnage gagne le pouvoir de lancer le sort Augure une seule fois et il doit l'utiliser avant 24 heures ou perdre le pouvoir. Le sort ne requiert aucune incantation. 65 po / salade.

Ondendon : Ce grand arbre ressemble à un chêne. On sait que cet arbre produit des noisettes une fois par mois pendant toute la saison du printemps. Si l'on ingère au moins un demi kilo de ces noisettes qui possèdent un goût plutôt amer, nos sens deviennent très aiguisés pour les prochains 24 heures. On gagne temporairement les dons : Combat aveugle et Pistage. De plus, le personnage gagne un bonus de +2 à la détection et la perception auditive. Un sachet de 500 g de ses noisettes ne se vend pas moins de 80 po.

Oyun : Herbe à pipe de qualité moyenne dont l'odeur est très agréable. On s'en sert aussi pour faire de l'encens. 1 po / 5 doses.

Paliqore : Plante de couleur orange beige. On nomme aussi cette plante : Trompe-l'œil. Lorsqu'on brise le pied de la plante, on retrouve un liquide mi-solide, un peu comme l'aloès, mais de couleur orangé. Si on répand cette substance sur une surface, cette dernière gagne les propriétés des sorts suivants pour une durée de 1 heure : Passage sans traces et marche sur l'onde . Une plante ne possède assez de liquide que pour couvrir une surface plutôt petite comme par exemple, une paire de botte ou de pieds, la surface de devant d'un bouclier, etc. 45 po / plante.

Pélagonne : Plante qui possède une sève très collante. Elle peut servir à coller les vêtements, corde, papier, bois et autres textures similaires. Une fiole de sève de 50 ml se vend 3 po et peut couvrir une surface d'environ 100 cm².

Quéron : Cette plante est un faible poison. Il donne des vomissement et un fort malaise pour 1d4 rd. La créature affectée doit réussir un jet de vigueur contre le poison (DD 15) chaque round pour pouvoir agir sans quoi il perd son tour à vomir. 10 po / dose.

Quizit : L'ingestion de cette plante jaune permet de gagner un bonus de +1 au prochain jet de sauvegarde s'il a lieu au maximum 1 heure après l'ingestion de la plante.
25 po / plante.

Ranéor : Les feuilles de cet arbuste légèrement rouge servent d'herbe à pipe de très grande qualité. 1 po / dose.

Rivalen : Cette plante ne pousse que dans les régions elfiques. Elle possède des fruits de la grosseur d'une mandarine. Ce fruit est de mauve à rosé et fait le régal de tout être vivant. Son goût n'est égalé par rien au monde ! 20 po / fruit. À Elval'il, se fruit se vend 5 po.

Rys : Fleur mauve en forme de grappe d'un petit arbuste. Le rys à un parfum exquis et est même utiliser comme arome pour certains desserts mais on sait que l'ingestion de cette plante à un effet somnifère. Diluée, comme dans un dessert, l'effet est atténué et est réduit à un simple effet de calmant et permet de se sentir relaxé mais si la fleur est ingérée directement, la créature tombe endormir après 2d4 rounds et peut dormir pendant 8 heures avant de se réveillée par elle-même. Si elle est blessée, l'effet s'estompe immédiatement et la créature se réveil sinon il n'y a aucun moyen pour la réveiller.
18 po / fleur.

Serra : Le Serra est un bois de nature enchanté. Tout objet fait de ce bois voit sa solidité et ses points de résistance augmentés de 50%. De plus, une arme faite de ce bois possède un bonus de + 1 aux dégâts. Un arc de Serra n'a pas de bonus aux dégâts (dans la mesure où ce n'est pas l'arc qui fait les dégâts) mais possède un bonus de + 1 pour toucher et augmente ses portées de 20%. Autrement dit, un arc de maître en bois de serra possède un bonus de +2 au jet d'attaque. Une flèche en bois de Serra possède bonus de + 1 aux dégâts. Tout objet en bois de Serra coûte 150 % plus cher.

Sékor : Herbe à pipe hallucinogène. 5 po / dose.

Sulune : Cette petite fleur argentée ne pousse qu'en soir de pleine lune sous un rayon lunaire. Cette plante guéri la lycanthropie si elle est ingérée. 1000 po / plante.

Terholol : Fruits d'une plante utilisée dans la fabrication d'une boisson alcoolisée du nom de Boisson de Terholol. C'est une boisson sucrée et pas trop alcoolisée elle est spécialement apprécié des elfes. Elle se vend dans les alentours de 12 pa le verre à Elval'il et quelques 3 po autre part.

Véliam : Champignon magique. Il augmente la dextérité de 2 points pendant 2d4 rounds 20 po / champignon.

Wondo : Mousse marine ayant la propriété d'extraire l'oxygène de l'eau. L'eau est aspiré par les branches et l'air est expulsé par une petit tube à l'arrière de la mousse. Elle permet aussi de filtrer l'eau. Elle est souvent utilisée comme « respiratoire » pour les nageurs. La plante, après avoir été arraché, survie une heure. 35 po / dose.

Xdonz : Si injecté dans le sang, le liquide de cette plante ralenti de moitié le système de la créature affectée. Elle à droit à un jet de vigueur contre le poison (DD 18) pour éviter l'effet. La vitesse de déplacement ainsi que l'initiative de la cible est réduit de moitié. L'effet agit pendant 2d4 rd. 100 po / dose.

Yog-Yog : Lichen doré donnant la possibilité de renvoyer les sorts. Celui qui l'ingère gagne l'effet du sort renvoi des sorts pendant 10 minutes ou jusqu'à épuisement de l'effet. Cette plante se vend 2000 po.

Ytchaar   : Le Ytchaar est un plante qui pousse bizarrement dans les nuages. Elle ressemble à un bout de ouate mais de couleur rose à orangé. Si on respire son pollen directement de la plante, on gagne l'effet du sort vol pour 24 heures. 500 po


Trouver des plantes

Aquatique

Désert

Lzéïrk

22

Drétir

22

Wondo

20

Korek

18

Laénir

24

Quizit

16

Forêt

Plaine

Aéron

15

Klimi

15

Argénienne

16

Médékir

16

Bonka

24

Mizola

22

Ékhéir

14

Oglikul

18

Logon

26

Oyun

16

Nanate

20

Paliqore

20

Ondendon

18

Sékor

18

Pélagonne

14

Terholol

15

Rys

15

Véliam

22

Marais

Montagne

Gomore

22

Mandol

26

Indeg

15

Élanore

30

Akléir

22

Ranéor

15

Iglitch

25

Yog-yog

28

Quéron

16

Xdonz

24

Ciel

Elval'il

Ytchaar

35

Rivalen

18

Serra

20

Kintar

Pleine Lune

Serra

25

Sulune

36

(en forêt au sud)

15

Vertvallon

Nzékgrochklek

8

Vous pouvez aussi télécharger la version .doc de l'Herbier de Kio-Dénändar. (format Word)

 
 

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