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Règles maisons

Races supplémentaires

Orkhans

Les orkhans sont des créatures mi-humaines, mi-félines. Ils ressemblent à des humains, mais sont velus de poils comme celui des félins. En outre, ils possèdent aussi les yeux caractéristiques des chats, aussi que leur vision nocturne et leur agilité.
Personnalité : Ils sont un peuple vivant souvent à l'écart des autres races, étants plutôt réservés mais si quelque peu curieux. En plus de leur apparence semblable à celle des félins, ils ont aussi leur dextérité typique. Ils adorent toutefois explorer de nouveaux horizons même s'ils laissent rarement les autres se rendre compte de leur présence. Ils vivent en petites tribus d'une trentaine d'individu en moyenne et ont une grande valeur pour la famille et un grand respect de la hiérarchie établie dans la tribu.

Description
: Les orkhans sont une espèce de croisement entre un homme et un félin. Leur peau est couverte de poil lisse et fin semblable à celui que l'ont retrouve chez les félins. Les teinte de poils peuvent passer du noir au blanc en passant par le brun, le roux et le beige. Quelques-uns ont aussi des couleurs plus exotiques comme le jaune, le fauve et l'orangé. Ils sont à peu près de la même taille que les humains mais sensiblement plus légers. Ils ne vivent en moyenne qu'une cinquantaine d'années et atteigne leur adolescence à 5 ans et leur âge adulte à 10.
Relation avec les autres races : Bien qu'ils ne détestent aucune race, les orkhans sont toutefois méfiants et n'aiment gèrent être reconnus. S'ils voyagent dans des contrés d'une autre race, ils se cachent souvent le visage sous une longue cape et tente de ne pas montrer leurs mains et leurs pieds. Toutefois, s'ils se font des amis parmi les autres races, ceux-ci lui seront très cher, considéré même comme un membre de la famille. Pourtant, il arrive que certains orkhans ne cachent pas leur identité mais ils n'en restent pas moins sur leurs gardes vis-à-vis des autres races. Les autres races non plus ne détestent pas les orkhans mais s'en méfient tout aussi bien de part leur côté solitaire et cachottier.

Alignement : La plupart des orkhans sont loyaux neutres. En effet, ils agissent systématiquement par rapport aux traditions orkhannes qui sont établis dans leur tribu. Toutefois, on retrouve des orkhans de tous les alignements possibles, selon la tribu, la région ou les gens qu'ils côtoient.
Territoires : Les orkhans établissent leur tribu dans les plaines, les collines ou les forêts. Ont trouve aussi certaines tribus dans les plaines arides bordant les déserts, les bourbiers marécageux et les bosquets éclairés. Ils défendent farouchement leur territoire où ils chassent, pêchent et cueillent pour survivre.

Religion : Les orkhans, bien qu'un peu primitifs, prient toutefois certaines divinités. Les plus communes sont : Barde, Mitojan, Shélana et Tak-Azen.

Langue : La langue orkhan est très difficile à apprendre puisqu'elle imite plusieurs sons de félins qui sont difficiles à reproduire par les autres races. C'est une langue douce, ronronnante et crachante où les " r " sont toujours roulés.

Noms : Les orkhans portent des noms de sonorités. Leurs noms ressemblent beaucoup à la façon dont ils parlent et les autres races ont souvent de la difficulté à prononcer leurs noms. Ils ne possèdent pas de nom de famille. À la place, ils portent le nom de leur clan qui est semblable aux noms.
Exemples de noms : Abrr, Brrlil, Mishh, Miawn, Niawan, Grlrl, Krrishn, Rïouïn, Rassh, Shrarsh, Shourïn, Strarsh, Wouïn.

Aventuriers : Les aventuriers orkhans sont les quelques rares voyageurs qui ne peuvent contenir leur curiosité à des histoires contées par les anciens de la tribu. Ils doivent voir de leurs propres yeux ce qu'ils se sont fait raconter. Ils voyagent parmi les civilisations des autres races à la recherche d'objets et d'histoires à rapporter à leur clan pour, à leur tour, raconter des histoires aux jeunes. Quelques-uns prennent goût aux mœurs des autres races et s'établissent dans l'une de leur civilisation pour ne jamais revenir au clan.

Caractéristiques raciales des orkhans :
+ 2 Dextérité, - 2 Charisme, - 2 Intelligence. Les orkhans sont musclés et agiles mais distants et méfiés ainsi que peu renseignés sur les civilisations des autres races.
Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les orkhans n'ont aucun bonus ou malus en rapport à leur taille. Leur vitesse de déplacement de base est égale à 9 m.
Vision nocturne.
Bonus racial de + 4 aux jets de discrétion et de déplacement silencieux. Les orkhans sont habitués à passer inaperçus.
Bonus racial de + 2 aux jets de perception auditive et de détection. Les orkhans ont les sens développés et un instinct sur.
Bonus racial de + 2 aux jets de Sens de la nature. Les orkhans vivent dans les endroits sauvages et sont habitué d'y survivre.
Malus racial de - 2 aux jets de natation, les orkhans, comme les chats, détestent l'eau.
Tous les orkhans, sauf les bardes, doivent dépenser un points de compétence supplémentaire pour chaque langue qu'ils désirent apprendre. Les orkhans ont un langage bien différent des autres races. Inversement, toutes les autres races doivent dépenser un points de compétences de plus pour apprendre l'orkhan.
Langues. D'office : commun et orkhan. Supplémentaires : draconienne, elfique, gnoll, gobeline, sylvestre.
Classe de prédilection : rôdeur ou druide. Le personnage doit choisir l'un ou l'autre au début de sa carrière. Après son choix, il ne peut plus jamais changer. La classe de rôdeur ou de druide d'un orkhan n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus aux PX (voir Points d'expériences et personnages multiclassés, page 56 MDJ).

Détermination aléatoire de l'âge de départ :

Âge adulte Barbare, Ensorceleur, Roublard Barde, Guerrier, Paladin, Rôdeur Druide, Magicien, Moine, Prêtre
10 ans + 1d3 + 1d4 + 1d6

Effet du vieillissement :

Age mûr Grand âge Âge vénérable Âge maximal
25 ans 35 ans 45 ans + 2d10 ans

Détermination aléatoire de la taille et du poids :

Taille de base Modificateur de taille Poids de base Modificateur de poids
1,45 m + 5d10 cm 45 kg x (2d3) / 5 kg

Les Races de Kio-Dénändar

Les variantes des sous-races sont présentées dans le Guide du Maître à la page 57. Les variantes du monde de Kio-Dénändar sont présentées ci-dessous.

Elfe de Haute Société (Aredhel) : +2 int et sag, -2 for et con . Le reste est identique à l'elfe classique du manuel des joueurs. Notez qu'il n'y a des Elfes de Haute Société qu'à Elval'il.

Elfe des Bois (Elfe Sylvain ou Taurhel) : +2 dex, -2 int et Cha . Comme l'elfe des bois du Guide du Maître mais il n'a pas de -2 en Constitution, ni le +2 en force et il perd le maniement automatique de l'épée longue et de la rapière pour gagner un bonus de +2 en Survie et le maniement automatique de l'arme exotique portant le nom du salkyanda (voir ci-dessous pour l'arme). Aussi, leur classe de prédilection est celle du rôdeur.

Haut-Elfe : Tout elfe ne naissant pas dans le Royaume d'Elval'il est appelé Haut-Elfe. Il possède les caractéristiques normales de l'Elfe du Manuel des Joueurs.

Nains des Collines : +2 en Con, -2 en Sag. Moins pieux que leurs confrères des montagnes, mais aussi plus extravertis.

Nains des Montagnes : Les nains classiques du Manuel des Joueurs.

Humain de Valta (Sauvage)  : +2 For et Con, -4 Int, -2 Sag et Cha.
Leur classe de prédilection est celle du barbare.

Gnome : Les gnomes de Manchar sont plus frèles, mais sont très vif d'esprit. +2 Int, -2 For.
Ils peuvent, au choix, remplacer leur bonus de +2 en Alchimie contre un bonus de +2 en Artisanat (ingénierie).

Les Classes

Ensorceleurs (Sorciers)

Les ensorceleurs gagnent les dons suivants. Notez qu'il n'est pas obligé de les utiliser (comme pour Sort inné par exemple, il n'est pas obligé de dépenser à tout jamais un emplacement de niveau 8 ou 9):

Niveau

Spécial

2

Dispense de composantes matérielles (E&S)

18

Sort inné (E&S)

E&S : par l'Encre et le Sang (v.o. Tome & Blood)

De plus, il est possible aux bardes et aux sorciers d'utiliser le don Incantation rapide. Il leur faut alors une action complexe, mais ils lancent les deux sorts dans le même round.

Paladins

Les paladins reçoivent, en plus des talents de classe du manuel, les talents suivants :

Niveau

Spécial

6

Pressentiment du mal

7

Vengeance divine

8

Protection contre le mal (+2)

9

Résistance divine

11

Force divine

12

Bouclier Divin

16

Aura de la vertu

20

Ascension

Pressentiment du mal  : À partir du 6 e niveau, le paladin gagne le pouvoir de pressentir le mal dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Le pouvoir fonctionne exactement comme le sort de détection du mal mais il est toujours actif et le paladin n'a pas besoin de se concentrer pour en recevoir l'effet.

Vengeance divine  : Au 7 e niveau, le paladin peut utiliser l'une de ses utilisations de renvoi des morts-vivants pour ajouter de l'énergie divine à son arme. Toutes les attaques que le paladin fait avec cette arme jusqu'à la fin du prochain round font +2d6 points de dégât d'énergie sacré aux les morts-vivants.

Protection contre le mal  : Au niveau 8, le paladin gagne l'effet du sort de protection contre le mal de façon permanente. Il reçoit donc un bonus de +2 à sa CA et aux jets de sauvegarde contre les créatures maléfiques.

Résistance divine  : Au 9 e niveau, le paladin peut, en dépensant l'une de ses tentatives de renvoi des morts-vivants, imprégner tous les alliés sur 18m de rayon d'une aura de protection qui leur donne une résistance de 5 contre le feu, le froid et l'électricité. Ce pouvoir dure un nombre de round égal au modificateur de charisme du paladin.

Force divine  : Au 11 e niveau, le paladin gagne le pouvoir d'augmenter sa force en s'immergeant d'énergie sacrée. Pour ce faire, il doit dépenser une utilisation de renvoi des morts-vivants. Il ajoute alors son bonus de charisme à sa force pour un nombre de round égal à son modificateur de charisme.

Bouclier divin  : Au 12 e niveau, le paladin, en dépensant une tentative de renvoi des morts-vivants, peut charger son bouclier d'énergie divine augmentant ainsi sa protection d'un bonus à la CA égale au modificateur de charisme du paladin. Ce pouvoir dure 3 rounds + modificateur de charisme.

Aura de la vertu  : Au 16 e niveau, le paladin est entouré par une aura défensive qui fonctionne exactement comme le sort de cercle de protection contre le mal .

Ascension  : Au 20 e niveau, le paladin est couronné d'honneur et de gloire par les puissances du Bien. Cela se traduit ordinairement par la visite d'un messager divin ou d'un rituel dirigé par un prêtre de haut rang ou parfois même, le paladin est privilégié par la visite d'un ou plusieurs dieux.

Mis à part l'apparence du paladin qui est changée, l'ascension de ce dernier est un événement des plus importants. Le paladin est maintenant traité comme un extérieur avec le sous-type Bien. Il en reçoit tous les pouvoirs, notamment la résistance aux énergies, la réduction de dégâts et toutes les armes qu'il utilise sont considérées comme des armes d'alignement bon.

Les Armes

Arme exotique

Prix

Dgts (P)

Dgts (M)

Critique

Portée

Poids

Type

Armes légères

Salkyanda

350 po

1d4

1d6

19-20 / x2

-

1 kg

Tranchant

Salkyanda : Le salkyanda est une arme de fabrication elfique. Elle à été crée par les elfes des bois et son maniement est transmit de génération en génération au sein des membres de la société. Elle consiste en une fine lame incurvée d'environ la même taille qu'une épée courte. Toutefois, son balancement est tel que lorsqu'on en manie deux à la fois, le malus dû au maniement de deux armes est diminué d'un point. Cette arme est considéré comme une arme de maître et ne peut donc pas recevoir de bonus supplémentaire de +1 à l'attaque. Lorsqu'elle est enchantée, le bonus de balancement s'ajoute au bonus magique.

Autres Règles

À chaque 4 niveaux, les personnages ne gagnent pas 1 point de caractéristiques mais 2. Ils ne peuvent toutefois par placer ces 2 points dans la même caractéristique. De plus, le personnage doit absolument augmenter au moins une des trois caractéristiques non-physique, soit : Intelligence, Sagesse ou Charisme.

 
 

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